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INFO

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SPECIAL

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本次特別邀請 NITRO CHiRAL 團隊的編劇淵井鏑與美術山田外朗,以及《新世界狂歡 - Bliss》團隊的製作人(以下簡稱「P」)與編劇(以下簡稱「B」),展開一場深入對談。
上篇將從這場跨越世界的冒險談起,一同回顧聯動企劃的誕生契機,探討聯動劇情背後的創作巧思與幕後故事。
雙方團隊是如何攜手打造這段全新的故事,快來一探究竟吧——

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《新世界狂歡 - Bliss》即將與《DRAMAtical Murder》進行聯動。首先想請問製作團隊,是什麼樣的契機,讓雙方可以促成本次合作?

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我自己其實從很久以前就是 NITRO CHiRAL 的忠實粉絲。所有作品都有玩過,也曾參加過相關活動。《DRAMAtical Murder》我也一直非常喜歡。事實上,從《新世界狂歡 - Bliss》上線初期,「總有一天想和 NITRO CHiRAL 合作!」就是我一直以來非常大的心願。
前陣子有幸獲得和 NITRO CHiRAL 交流的機會,在傳達了我們對這次合作的誠意之後,最終能夠順利促成這次的合作,並實現這次聯動,我真的由衷感到非常開心。

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《新世界狂歡 - Bliss》這款 BL 手遊剛推出時,在 NITRO CHiRAL 團隊內也引起了不少討論,我們也實際體驗了遊戲內容。從個性鮮明的角色、賞心悅目的畫面,以及讓人忍不住期待後續發展的精彩劇情,都讓我們覺得這是一款非常厲害的遊戲。
不過,我們的作品主要是面向 PC 平台的 18 禁 BL 遊戲,而《新世界狂歡 - Bliss》則是手機遊戲。雖然同樣屬於 BL 類型,但從業界的角度來看仍有些許不同,我們原本認為雙方或許不會有什麼交集吧。
正因如此,當收到合作邀請時,我們感到非常驚訝:「咦……真的可以嗎?」。

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當 NITRO CHiRAL 團隊聽說《新世界狂歡 - Bliss》團隊想邀請進行聯動活動時,最初的反應是什麼呢?是什麼元素讓團隊覺得「這兩個世界確實可以碰出火花」呢?

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如同剛才所提到的,我們非常驚訝。但在收到合作邀請時,我們同時得知《新世界狂歡 - Bliss》團隊的各位都很喜歡 NITRO CHiRAL 的作品,非常希望能夠促成這次合作。接著在實際交流後,確實感受到了各位滿溢的熱情……我們也很樂意促成這次的合作,真的非常開心。
《新世界狂歡 - Bliss》有著明亮、繽紛的世界觀,當時我們團隊內部也討論過,如果要和我們的作品進行聯動,從風格來看,《DRAMAtical Murder》應該是最契合的,主角蒼葉的個性感覺也很適合。

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我們團隊也玩過許多 NITRO CHiRAL 的遊戲,在思考如果要與《新世界狂歡 - Bliss》合作的話,無論是角色之間所呈現的氛圍感與調性等方面,《DRAMAtical Murder》應該都會是最適合的一部作品,因此便向各位提出了合作的邀約。

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在進行聯動內容討論的過程中,有發生什麼趣事嗎?

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聯動確定後,因為長年的心願終於實現,腦中馬上湧現了堆積如山的點子。一開始甚至有「想讓所有角色都登場!」這樣的想法,實際上也盡可能地把所有想做的事情都塞了進去。尤其能夠實現全語音的活動劇情,更是讓我留下了非常深刻的印象。能夠以這樣的形式呈現,是非常珍貴、非常開心的一次體驗。

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另外還有一段很有趣的插曲,就是我們曾經針對雙方作品中「陰毛」的表現差異進行討論(笑)。《新世界狂歡 - Bliss》的一般角色立繪中,通常不會描繪陰毛。另一方面,《DRAMAtical Murder》則會針對這部分做描繪。這次聯動究竟該如何表現,我們認真地進行了多次討論。平常其實很少有機會如此認真地討論這類事情,所以也是一段非常有趣的經驗。

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確實有這件事(笑)

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你們那邊通常都是不會畫陰毛的嗎?

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因為大家對於陰毛的表現喜好因人而異,所以團隊討論後最終決定不畫出毛髮。

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原來是這樣!
另外還想問的一點是,本來設定上角色就不會長陰毛,還是有進行護理呢?

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應該是要有的。像我們有一個叫崑西的角色,他毛髮其實還滿旺盛,我們之前的活動也有幫他畫過鬍子,照理來說他一定是有長體毛跟陰毛的......所以角色們是否會長毛或是否護理,就請大家自由想像了。

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原來是這樣的設定!

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就像剛才提到的,因為想做的事情實在太多,也有一些點子最終因為數量太多而無法實現。其中,有一個個人真的非常想加入,但最後不得不放棄,至今仍覺得非常可惜的想法——就是「裸體圍裙」。

由於從劇情發展來看,很難強行把這個元素放進去,所以最後決定作罷。這也是至今仍讓我感到遺憾的事情。

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作為《新世界狂歡 - Bliss》第一個的聯動活動,製作團隊在過程中是否有遇到什麼困難?又是如何克服的呢?

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要創作出能夠結合兩個不同世界觀的劇情架構,是一項非常具有挑戰性的工作。尤其要讓沒有玩過《DRAMAtical Murder》的玩家也能享受故事的同時,又要讓原作粉絲能夠注意到「啊,這是在那條攻略路線的梗啊」這類小細節,如何拿捏這之間的平衡讓我們花了一些功夫。
一方面要顧慮劇透問題,一方面也要在有限的文字篇幅中,呈現出角色的魅力,這部分我們投入了很多心力。

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究竟採用哪個時間線是最適合的,我們內部也對此進行了討論。考量時,我們最重視的果然還是「蒼葉是獨一無二的,不希望讓他變成另一個版本的蒼葉」這一點。

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這次的活動劇情篇幅有限,但我們必須一一介紹所有角色,並且展現出每個人的魅力。
在登場角色眾多的情況下,要讓所有人都能自然、不突兀地登場,同時展現出符合各自個性的表現,還要讓整個故事完整收束,為此我們在劇情編排上投入了非常多的心力。

此外,剛才也提到過,讓「兩個世界觀的融合」也是一項很大的難題。我們需要透過劇情中角色的登場,讓他們親自從對話中說明、呈現各自的世界觀,進而將整個故事整合成一個完整的形式……尤其在發想初期,我們在這部分花費了很多功夫。

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關於劇情的部分,一開始我們先針對故事原案進行討論,之後則由《新世界狂歡 - Bliss》團隊負責撰寫劇本,再交由我們進行監修。當我們看到完成的內容時,發現故事在融合兩個世界觀的同時,也讓角色們充分展現各自特色且自在地行動,讓我們感受到各位真的非常用心地完成這次的劇情。
在 NITRO CHiRAL 的作品中,《DRAMAtical Murder》雖然是較為流行、明亮的風格,但它的設定與故事其實有著複雜的一面,而開發團隊連這些細節都充分地捕捉到了。也正因為如此,或許才變得沒有機會放進剛才提到的「裸體圍裙」吧。
透過這次的監修,我能夠確實感受到「各位真的非常認真地在思考這次的故事」。

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另外,手機遊戲的開發週期通常比較短,許多不同的製作項目都必須同時並行。因此經常會出現「雖然這邊還在請您監修,另外這個、跟這個也想請您一起確認……」這種相當強人所難的情況。
即使是在如此繁忙的狀況下,各位依然非常仔細地監修每一項素材,這點真的讓我們充滿感謝。

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基本上,《DRAMAtical Murder》的角色台詞與行動都是由我們這邊負責監修;至於《新世界狂歡 - Bliss》本身的遊戲氛圍與角色特色,我們希望能盡可能維持原本的樣子。因此,我們的監修原則是盡量不去修改場景描述與角色台詞。
以此為基礎,要思考如何與《新世界狂歡 - Bliss》的角色互動,讓我們相當苦惱。有些對話甚至是在完全沒有預想過的情境下發生的,因此,要在不更動《新世界狂歡 - Bliss》角色設定的前提下,從《DRAMAtical Murder》的角色本身去思考,什麼樣的反應與台詞不會讓人覺得出戲……這樣的調整雖然相當困難,但同時也非常有成就感。

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關於剛才提到,各位盡可能沒有修改我們這邊的台詞的這件事情,其實每當我們看到監修後回來的反饋時,也會產生一些新的發現和化學反應。例如:「啊,如果是這樣的劇情發展,我們這邊的角色或許會有這樣的反應。」
也因為如此,讓故事的發展變得更加有趣了。

《新世界狂歡 - Bliss》的角色經常會開玩笑、吐槽,或是胡鬧,但蒼葉真的是一個非常好的孩子。
例如面對伊得的玩笑話,他有時甚至會非常認真地回應對方。雖然從「個性開朗」這一點來看,伊得和蒼葉乍看之下似乎有些相似,但兩人內在的溫柔,以及容易為他人著想的特質上,其實還是存在著些許差異。

也因此,在這個過程中我深刻感受到:蒼葉真的是一個非常溫柔、非常好的孩子啊。

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調整時真的能感覺到透過聯動產生的化學反應,面對著自己一個人創作時不可能出現的場景、情境或角色反應,從不同於以往的角度重新思考「此時該如何呈現角色的本色?」……藉此進一步嘗試描繪角色嶄新的一面,不但是一項挑戰,也是一次相互激盪的共同創作經驗。

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是的。我認為最終呈現的劇情,是雙方製作團隊共同參與創作、一起打造而成的。

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關於美術相關的部分,其實沒有遇到什麼特別困難或苦惱的地方,主要都是逐一確認提交上來的素材。
我們一直很期待看到最終完成後的樣子,也很好奇:「這個素材最後實際在遊戲裡會是怎麼動的呢?」

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兩邊團隊對彼此的印象如何?合作過程中有沒有什麼嶄新的體驗。

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從初次拜訪的時候開始,我就非常深刻地感受到,大家真的從心底熱愛著自己的遊戲與角色。
我們同樣也非常珍惜自己的角色與作品,因此能夠感受到彼此之間都有著「對作品的愛」這個共同點。
能夠和擁有同樣熱情的人一起工作,真的讓我們感到非常幸福,也讓我由衷覺得,這次聯動能夠實現真的是太好了!

另外,在劇情編排時,我也重新從頭玩了一遍《DRAMAtical Murder》。
透過這次製作,我深刻體會到,有些角色身上非常細膩的個性,或是「在這種情況下,他會有什麼樣的反應」這類細微的表現,並不是單純玩過作品、看過故事就能完全理解的,而是只有實際參與開發的各位才能真正掌握的領域。

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我也深刻感受到,作為玩家遊玩作品,與實際站在製作方的角度去塑造角色,兩者之間真的存在很大的差異。
和單純從客觀角度觀看作品是一種全然不同的體驗,讓我獲得了過去從未有過的嶄新體驗。

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我深深感受到開發團隊所有人對於製作 BL 遊戲抱持的強烈熱情與堅持。此外,透過這次的合作,我也發現雙方在面對遊戲開發時,基本的態度其實非常相似。
我想正因如此,我們才能在反覆交流的過程中建立共識,盡力發揮彼此的長處。在我的印象中,整個合作過程沒有發生什麼問題,進行得相當順利。

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因為大家都喜歡 BL,有著共同的想法與背景,所以合作起來真的非常順利。
如果對類型的理解有所分歧,往往會在目標方向或創作目的上產生落差,很容易會遇到各種困難。
但這次完全沒有任何分歧或落差,大家抱持著相同的熱情與理解聯手合作,這點實在是太棒了。

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歸根究柢,還是因為我們真的很喜歡 BL,所以對於創作出自己打從心底「喜歡的作品」這件事情有非常強烈的信念。正因如此,能夠和擁有相同熱情的人一起工作,真的是一件非常幸福的事情。

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本次提案的合作內容中,有沒有什麼是團隊看到時也認為相當值得一試的提案呢?

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當我們看到小遊戲、影片以及聯動特設網站時,幾乎只能連連發出「太厲害了、太可愛了!」這樣的驚嘆聲。
以像素風格完美地重現出碧島的「舊城區」……這種超乎想像的用心與品質,讓我們非常感動。

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在本次監修的過程中,有沒有什麼反覆調整的部分呢?

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應該是蜜話的部分?

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其中有一幕,可能會讓《DRAMAtical Murder》的粉絲感到有點驚訝。要如何詮釋這個情境,同時要考量到不能削弱它作為本次聯動活動場景的魅力……為此,我們在監修時花費了一番心思。

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為了讓兩部作品的玩家都能深刻體驗到彼此的魅力,製作團隊有特別注意哪些小細節嗎?

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《新世界狂歡 - Bliss》中有一些個性比較衝動的角色,但是在聯動中比較難描寫太激烈的衝突。即使如此,我們還是希望能夠呈現出「如果這類型的角色和《DRAMAtical Murder》的角色互動,究竟會發生什麼事?」這種角色之間互動所產生的醍醐味。
因此我們在避免做得太過火的同時,也努力拿捏其中的平衡,希望能夠同時展現出雙方角色的魅力。

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因為這次登場的角色很多,我們希望能夠把握這個難得的跨作品合作機會,盡可能呈現更多「如果這兩個角色互動,會發生什麼事呢?」的多元組合。
因此,除了主線劇情中安排的互動,也透過地圖上觸發的對話、彩蛋劇情等各種形式,讓不同角色彼此交流,並在細節上反覆琢磨,希望能夠展現出每位角色嶄新的魅力。

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尤其是蒼葉和伊得劇情中一段長時間對話的場景,讓我留下了相當深刻的印象。
兩人的境遇本身其實有某些相似之處,而透過彼此的對話,兩人逐漸加深對彼此的理解,並發現「原來我們有些地方還挺相似的」,這個過程在創作時真的非常有趣。
另外,對於本次能夠安排讓兩位主角進行這樣一場深入的對談,我也感到非常開心。

在接近劇情尾聲,也有一些是我認為「如果伊得在最後會採取這樣的行動,那麼蒼葉應該會做出這樣的反應」進而提出調整的部分。這正是我認為彼此之間發生「化學反應」的瞬間,因而留下了相當深刻的印象。我想伊得和蒼葉應該能夠成為非常要好的朋友。

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聯動確定時,我就想著一定要加入兩位主角進行深入對話的場景,希望玩家們也能夠同樣喜歡那一段劇情。

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在活動開始之前,可否先行透露本次整體故事的氛圍呢?

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整體來說,故事會以「在熱鬧又歡樂的碧島展開冒險」這樣的基調推進。
在伊得的蜜話劇情中,則描寫了與過去《新世界狂歡 - Bliss》有所不同、帶有些許黑暗與嚴肅氛圍的內容。
希望玩家們也能夠享受這種不同於以往作品風格的氣氛,以及其中所帶來的反差。

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能不能跟大家提前透露,伊得等人來到碧島的原因呢?

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故事從卡萊因大陸發生魔力異常,導致伊得等人被傳送到碧島這一事件開始。
然而,他們抵達的碧島,似乎又與平常有些不同──
至於接下來等待著他們的是什麼樣的發展,就請各位親自遊玩劇情來一探究竟吧!

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雙方團隊在進行劇本製作、監修的時候,覺得兩位主角——伊得和蒼葉有什麼相似之處嗎?

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伊得和蒼葉有一點非常相似,就是無論面對什麼樣的困難,他們都擁有不輕易放棄、努力克服的堅強。
除此之外,他們也都非常珍惜身邊的人,只要看到有人遇到困難,就無法置之不理。這種有些過於善良、愛管閒事的性格,也是我認為兩人非常重要的共同魅力。

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還有,我覺得伊得也和蒼葉一樣,在遇到煩惱時會冒出「總會有辦法的吧」這樣的想法。
總之先試試看!行不通的話,就再想別的辦法……我覺得兩人在這種地方也滿像的呢。

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還有,兩個人就算遇到奇怪的人,或是捲入奇怪的事件之中,好像也都能憑藉某種「寬闊的心胸」應付過去。
畢竟《新世界狂歡 - Bliss》裡也有不少奇怪的人嘛(笑)。

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確實很相似呢(笑)。

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相反地,有沒有什麼地方是伊得和蒼葉最大相逕庭的地方呢?

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伊得真的是非常積極樂觀呢。在被人問起時,或許也會展現出脆弱的一面,但他基本上不太會陷入消沉,是個即使遇到困境也能轉化為正面態度、擁有克服困難的力量的角色。
雖然和伊得有許多相似之處,但蒼葉有時候會有點迷糊、少根筋,對於伊得那種「好!就這麼辦,走吧!」的強大行動力,蒼葉偶爾會有點跟不上……兩人之間這種微妙的落差,正是角色相處的趣味所在。

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以我們的角度來說,伊得對於色色的事情似乎更有好奇心呢。

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確實(笑)。
在某段劇情中,這一點表現得特別明顯呢。伊得完全不會畏縮,毫不猶豫地勇往直前,好奇心旺盛得不得了。而蒼葉就被這樣的伊得一路帶著走了……就算覺得哪裡怪怪的,蒼葉大概也會想說「既然伊得都說沒問題了,那就沒問題吧」,讓事情繼續演變下去。

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蒼葉確實有一點容易被別人牽著鼻子走(笑)。

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從兩位的反應來看,感覺已經非常了解伊得這個角色了,這點也讓我們覺得相當有趣。

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下篇將深入分享本次聯動在美術與角色設計上的幕後巧思。從聯動主視覺的呈現,到角色造型與細節調整,雙方團隊如何在不同畫風與作品特色之間取得平衡?
更多創作過程,即將揭曉——

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如果伊得帶蒼葉在卡萊因大陸一起出去玩,會做什麼活動、或是什麼平常不能做的事情呢?

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蒼葉因為一直都生活在都市環境中,所以如果伊得帶著蒼葉在卡萊因大陸觀光,我想他應該會帶蒼葉去大自然裡看看。
可能會到稍微遠一點的地方,讓他看看魔法世界才有的景色。
或者,也可以帶他去見能夠使用魔法的人,讓他親眼看看魔法,感覺也很不錯。

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順帶一問,請問蒼葉以前有在大自然中生活過、或是看過那樣的景色嗎?

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因為碧島原本就是一座自然環境相當豐富的島嶼,所以我想他應該多少有看過。
但相比卡萊因大陸應該是完全不同等級,親眼見識的話他應該會相當驚訝。

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《新世界狂歡 - Bliss》裡還有直接住在森林中的角色(笑)。

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果然完全是不同等級呢。

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如果是伊得帶著蒼葉出去玩的話,因為伊得其實算是個很愛玩的人,說不定會帶蒼葉去像是夜晚的賭場那種地方,然後教他一些「不良的娛樂」呢。
這樣聊著聊著,讓我覺得如果有一天換成蒼葉他們來到卡萊因大陸,感覺似乎也別有一番趣味。
不過那就留到未來有機會再說了。

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如果蒼葉帶伊得參觀碧島,會做什麼活動、或是什麼平常不能做的事情呢?

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滿好奇伊得會選擇什麼樣的智能伴侶帶在身邊。

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確實~如果能看到蒼葉和伊得一起去挑選智能伴侶的場景,感覺也會非常有趣。
我也很好奇他究竟會挑選什麼樣的類型。

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比如說有點色色的智能伴侶(笑)。

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也有這種類型的嗎?

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我想應該也有,一些比較偏成人用途的(笑)。

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那伊得大概就會選那個吧(笑)。

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設定上伊得在卡萊因大陸雖然擁有豐富的魔力,但本人是無法使用魔法的。
所以如果能夠獲得智能伴侶,並且在萊姆中進行戰鬥的話,我想他本人一定會非常開心。

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仔細想想,如果是在碧島的話,他們究竟會玩些什麼呢?
在原作中,好像也差不多就是「街頭熱鬥派」或「萊姆」……
所以,大概會帶他們去那種人多聚集的地方吧?

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感覺蒼葉會帶他去水紀的店裡。

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確實,也有可能一起去喝酒。

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也就是一些,在卡萊因大陸無法體驗到的,現代普通年輕人會進行的一些娛樂活動。

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像是去電玩中心之類的。

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碧島滿接近伊得本來生活的世界,應該會有很多讓他感到懷念的事物吧。

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繼續聊下去,感覺真的會沒完沒了呢。
好像什麼樣的故事都能創作出來一樣。

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對於 NITRO CHiRAL 團隊而言,在本次聯動活動的監修過程中,是否有特別注重的地方呢?

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最重要的,果然還是要好好維持彼此角色原有的個性,並且兼顧《新世界狂歡 - Bliss》的風格氣氛吧。

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這次是在《新世界狂歡 - Bliss》的世界中進行聯動,所以我們希望角色能夠配合《新世界狂歡 - Bliss》的畫風與氛圍。
不由我們這一方進行過度地控制,因此沒有提出什麼大幅度的修改要求。

如果一定要說的話,大概只有在覺得角色看起來稍微太成熟時,我們會提出「可以讓臉再稍微圓一點嗎?」這樣的調整要求,主要著重在確認這些細部的調整。
為了讓角色能夠自然地融入《新世界狂歡 - Bliss》的世界觀,大部分都是抱持著交給《新世界狂歡 - Bliss》團隊處理的立場。

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因為我們團隊比較擅長畫肌肉發達、身材結實的類型(笑)。
所以如果沒有特別注意,有時候會不小心讓角色看起來太陽剛或太粗曠。

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當角色看起來稍微有點成熟時,我們會提出希望將臉型調整得「再圓潤一些」。
因為蒼葉的定位是受,反之伊得則是可攻可受,所以即便伊得看起來比較成熟,也不會不合適。
但是考慮到兩人站在一起時的整體平衡,我們還是希望蒼葉看起來不要過於成熟。

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可以理解,因為伊得攻受皆可,所以我們也會特別注意讓他不要過於偏向某方。

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本次聯動特別安排由雙方團隊互相繪製彼此的主角!隨著主視覺圖的正式釋出,我們看見了不同以往的伊得與蒼葉,想請問雙方團隊在繪製的過程中,有什麼特別的想法或新鮮的體會嗎?

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當時其實有種「真的可以由我來畫嗎……?」的些許恐懼與不安感,但同時也覺得這是一個非常難能可貴的機會。

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當時的流程是先由我們這邊決定構圖,再請山田老師繪製伊得。看到老師畫出這麼帥氣的伊得,真的讓我們非常開心。
甚至連負責伊得配音的刺草ネトル先生,在錄音室看到圖片時都忍不住讚嘆:「咦,這次的伊得,是不是比平常更帥啊?」

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該怎麼形容才好呢~作為粉絲創作或二次創作去畫其他作品的角色,和以「這張圖將正式實裝於官方遊戲中」為前提去繪製,面對作品時的心境果然完全不同。

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覺得緊張是嗎?

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對對,就是那種感覺。
比起畫週年賀圖的時候,會更加警惕自己「不能畫得太不一樣」。

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畢竟是主視覺嘛。

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沒錯。而且 NITRO CHiRAL 的作品,攻與受的定位通常分得非常明確。也正因如此,在繪製的過程中,我也會一邊想著「這樣會不會看起來太像攻了?」、「要拿捏一下不要讓他看起來太像受」,一邊在這兩者之間周旋。
如果把他畫得太帥氣,會忍不住想「可是這孩子也可以當受啊……」;但如果畫得太可愛,又會覺得好像不太對。要如何拿捏這個平衡,其實讓我花了不少心思。

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其實這也是我們平常在製作上,非常注重的一點。畢竟有喜歡「伊得攻」的人,也有喜歡「伊得受」的人。
因此,在沒有指定特定情境時,我們會盡量取得一個不會過度偏向任何一方的「微妙平衡」。這次的主視覺不只有準確抓到這個平衡,同時也畫出非常棒的伊得,我們感到非常感動……!

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太好了!
在繪製那張四週年賀圖的時候,伊得兩側的角色應該都是「攻」,所以當時其實沒有特別在意這一點。不過事後仔細想想,也不禁思考「這個伊得會不會畫得有點太可愛了?」之類的……究竟該如何拿捏這之間的平衡,真的不簡單呢。

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那麼《新世界狂歡 - Bliss》團隊在繪製時,有什麼特別留意的地方嗎?

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雖然稍微偏離兩位主角的話題,但其實我們整個開發團隊都是「超級喜歡小動物」的人。
所以在畫蓮的時候,我們非常講究究竟要從什麼角度、怎麼去呈現他。
「這個也很可愛,這個角度也捨不得放棄!」大家越討論越投入,結果回過神來時,已經畫了好幾種不同的方案(笑)。

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看來很受寵呢(笑)。
畢竟小動物就是可愛嘛。

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為了在卡萊因大陸還原《DRAMAtical Murder》角色,團隊是否有特別針對哪些美術風格或作畫細節進行調整呢?

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《新世界狂歡 - Bliss》和《DRAMAtical Murder》的畫風有所不同,因此如何將《DRAMAtical Murder》的角色融入《新世界狂歡 - Bliss》的畫風中,同時又保留角色本身的特色,是一段不斷嘗試與調整的過程。
不過,多虧各位非常仔細的監修,我們最終才能夠成功完成。
有時候甚至只是稍微調整一下嘴唇的厚度,就能立刻讓角色的特色變得更加鮮明。親眼看到這樣的變化時,真的讓我們感到非常驚訝與佩服。
在繪製的過程中,也經常會出現「啊!突然變得好像他了!完全不一樣了!」這種讓人驚訝的時刻。

另外,剛才提到了服裝,關於蒼葉的服裝設計,其實也有一件讓我印象深刻的事情。
由於卡萊因大陸的角色普遍有比較喜歡露出肌膚的傾向,所以我們按照平常的感覺,設計了一件相當短的褲子並提交過去。
結果收到回覆說:「成年男性穿這麼短的褲子,這樣真的可以嗎?」(笑)
仔細想想確實也是這樣,讓我們非常認同。

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稍微啦(笑)。

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確實如此,所以我們就把它稍微……真的只有稍微加長了一點(笑)。

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真是不好意思,有點太講究細節了(笑)。

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這次聯動所設計的服裝,和蒼葉平常穿著的服裝相比,應該有相當大的不同。
在監修時,會不會有「蒼葉應該不會穿這種衣服吧?」這類抗拒感或疑慮呢?

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我認為他本身並不是完全不可能穿這類服裝。
只不過如果是由我們官方進行設計,或許不會讓他穿這種造型的服裝。
但是這次因為是聯動合作,我覺得能夠讓蒼葉融入《新世界狂歡 - Bliss》的特色(例如較高的肌膚露出度與性感魅力),是一件非常好的事情。
像這種具有挑戰性的造型,是我們比較不會嘗試的風格,而這次正是因為與《新世界狂歡 - Bliss》的合作才能夠實現。
我認為最後呈現出的服裝非常具有魅力,能夠完成這套讓粉絲們也忍不住覺得「就是想看到這樣的造型!」的設計,我們也感到非常滿意。

關於角色造型等設計方面,其實幾乎沒有需要修改的地方。
而且就像前面提到的,我們反而希望蒼葉的服裝能夠充分展現《新世界狂歡 - Bliss》特有的魅力與世界觀。
所以看到設計成品時,我們都覺得:「這樣真的很不錯。」

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因為服裝風格的變化很有趣,還是讓蒼葉在穿著那條褲子時,不由自主說出類似「感覺涼颼颼的」這樣的話(笑)。

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對對(笑)。

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感覺得出來,他果然還是不太習慣穿這種衣服呢(笑)。

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畢竟蒼葉平常穿的衣服,還是以方便活動為主。
不過,蒼葉換上卡萊因大陸的服裝後顯得有些困擾的模樣,感覺也會是一幅有趣的景象。
還有……該說是《新世界狂歡 - Bliss》獨有的特色嗎?華麗的破衣也是很重要的一個要素呢。

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《新世界狂歡 - Bliss》的造型一直都非常華麗、可愛又吸睛。
所以我們也非常期待地想著:「這次聯動一定也會設計出既華麗又充滿魅力的服裝吧。」

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卡萊因大陸那種危險的……

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不得了的破法……

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不得了的破法(笑)。

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對於期盼著本次合作的玩家們,團隊在製作、監修的過程中,最希望傳達給玩家們什麼呢?

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這次聯動中,由於單機遊戲與手機遊戲在系統及規格方面存在許多不同之處。
不過《新世界狂歡 - Bliss》一直努力挑戰各種不同的新嘗試,因此這次我們也將其視為一次新的挑戰,加入了一部分「單機遊戲特有的元素」等巧思。
希望玩家們能夠盡情享受這次「熱愛 BL 的人們共同合作所產生的化學反應」。

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真的就如剛才所說,這次非常用心地將《DRAMAtical Murder》的世界觀從各個細節都完整呈現了出來,所以也希望大家能夠仔細留意其中的各種細節。
除了小遊戲與 SSR 蒼葉的蜜話劇情之外,本次活動劇情也特別收錄了全角色的語音,可以說是製作團隊非比尋常的用心與講究濃縮的集大成之作,如果大家能喜歡的話就太好了。

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我想,曾經遊玩過《DRAMAtical Murder》的玩家,應該也能夠感受到製作團隊對作品的理解,以及投注在各個細節上的用心與講究。
相信大家也能夠在這次合作中,享受到《DRAMAtical Murder》融入《新世界狂歡 - Bliss》世界後所呈現出的嶄新魅力。無論是《DRAMAtical Murder》還是《新世界狂歡 - Bliss》的玩家,都希望大家能夠盡情享受這次的聯動。

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聯動即將開啟,團隊們目前是什麼樣的心情呢?
最後,請雙方團隊與期盼已久的玩家們說句話吧!

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從聯動確定至今,我們度過了一段無論在時程上或內容上都非常充實且充滿刺激的日子,也始終投入滿滿的心意,全力以赴地進行製作。
這次的聯動凝聚了製作團隊滿滿的愛與熱情,希望所有玩家都能夠盡情享受。

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老實說,我現在只有滿滿的緊張(笑)。
這次我們也在各處加入了許多為《DRAMAtical Murder》玩家設計的彩蛋。
希望粉絲們能夠連同這些隱藏的細節,一起發自內心地享受這次的內容。

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這是我們第一次進行如此深入的跨作品聯動,雙方團隊一起努力完成了這次的合作。現在我們唯一的心願,就是希望大家能夠好好享受這次的內容,還請大家多多支持。

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現在的心情可說是既緊張又期待。對 NITRO CHiRAL 來說,這也是第一次與手遊進行聯動合作,而在製作的過程中,我們一直深深感受到《新世界狂歡 - Bliss》開發團隊各位令人感激的熱情與投入。
這是一次結合雙方熱愛的聯動合作,希望大家能夠喜歡這次的內容。我自己也會在正式推出後遊玩的!

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我認為這次的聯動,不只是雙方作品都接觸過的玩家,對於只玩過其中一部作品的人來說,也同樣能夠盡情享受。
希望大家能夠抱著期待的心情,愉快地等待這次聯動的到來。
也希望透過這次聯動,讓大家感受到兩部作品各自的魅力。期待能在聯動中與大家見面!

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